> "Takže když měli udělány rešerše k RDR1 na kožené oblečení, tak u RDR2 je... asi hodili do koše a vyvíjeli znova."
Oni tyhle věci dělali pro RDR2, mají je hotové a využijí je na chybějící assety RDR1. Řekl jsi to přesně naopak... Pointa je, že RDR1 jsou pro ně "sada nových misí", nebo "DLC", chceš-li, s přesným zadáním, které "jen" okopírují do RDR2 a mají hotovo (ne, to opravdu neznamená, že je to práce na víkend).
> "Ale že musíš mít za každou cenu pravdu"
Já ti nevím, ale spíš mi přijde že ty neuneseš, že co ses "někde na internetu" dočetl buď není pravda, nebo jsi nepochopil.
> "Insiderering z oboru ti nerozporuju."
Rozporuješ. A docela zásadně, což mě vlastně, čistě egoisticky, sere.
> "Ale samozřejmě můžeš mít svou pravdu a vystupovat z pozice "hele vím o tom všechno"."
Já se o herní technologie zajímám celý život a aktivně se tím živím. Snažím se načíst co můžu, kde můžu, a UČÍM SE POŘÁD NOVÉ VĚCI. Takže ano, mám zásadně větší přehled než ty a z podstaty věci neargumentujeme jako rovný s rovným. Možná by to vypadalo jinak s někým z těch fór, možná tam byli lidi, kterým bych rád dělal alespoň podržtašku, ale můžu ti s klidem říct, že ty to rozhodně nejsi. A to nemyslím nějak ve zlém, jako spíš, že mě zaráží, že se o tom musíme vůbec bavit. Nota bene u vyloženě technické diskuze. A nic ve zlém, ale věřím, že jejich argumenty byly argumenty a ne "někde jsem četl že...". Já tvrdím časy viz další blok a ilustruju ten názor viz první odstavec předchozího komentáře. Ty mi na to píšeš "Já ti nevěřím, protože támhle Pepa psal něco jiného". Ehm.
> Jednoduše mi ty čísla a tvrzení, co hážeš, přijdou nesprávná...
Čísla si tahám z paty. Neřeším jestli je to 10% nebo 20% snahy, ale pointu. Pokud bych měl být konkrétnější, tak bych řekl že Witcher 2 vyšel ve 2011, Witcher 3 ve 2015, a DLCčka půl roku a půl roku na to. Rámcově se dá říct, že W3 se dělal 4 roky, ale DLCčka s ~1/2 délky se dělaly rok. To je, bez ohledu na menší tým, čtyřnásobná efektivita. Co je ještě zajímavější, že tyhle DLCčka byly zadarmo. Asi je čistě další content až tak nevytížil a vlezlo se to do původního budgetu/vyplňovalo čas artistů, což?
(GTA IV orientačně 4 roky a pak 1 rok na 2 dlcčka s cca 1/2 délky. Čtyřnásobná efektivita)
Lepší čísla z toho nevyrobím, protože můžu tak maximálně porovnat délku titulků, ale z toho úplně nevytáhnu, kolik hodin to opravdu sežralo.
Tyhle věci se samozřejmě blbě měří, jen se opět snažím ilustrovat, že dělat vertical slice a pak první mise hry je řádově náročnější, než dělat poslední mise hry (myšleno chronologicky vývojově) a v kontextu RDR2 je RDR1 jen mission pack.
> "Mluvíme o firmě, co GTAV na currentgen dělala dva roky"
A teď srovnáváš engine upgrade s přiděláním contentu proč? Já vytahoval Demon Souls abych ilustroval rozdíl mezi engine upgradem a TLOU1, kde je to content upgrade do nového enginu, kde už nějaké procento assets existuje a "stačí dodělat" co chybí. Opět, TLOU1 je nádherný příklad, protože ten remake je skoro zbytečný a dělali jej právě protože byl v tu chvíli nejvíc dostupný. Nebyl zadarmo. Nebyl za jeden víkend. Ale v kontextu nového enginu a up-to-date contentu a pipelines pro TLOU2 je víceméně jasné, že nikdy nebude snažší ten remake udělat, než právě teď a protože nejsou R*, tak to udělali.
tl;dr:
Máš RDR2. Dělal jsi technologii, base content (textury, zvuky, research...), extended content (konkrétní klobouk poskládaný z base contentu) a pak samotné mise poskládané z extended contentu. K tomu game design a já nevím co všechno ještě.
A teď chceš udělat RDR1. Máš už řekněme 90% tech, 80% base contentu, 50% extended contentu, 200% game designu, 100% misí, 0% portu misí do nového enginu...
takže doděláš chybějících 10% tech, 20% base contentu, 50% extended contentu s tím, že už máš praxi a klobouk 15 uděláš jak Baťa cvičky...
Ta zásadní výhoda je naprosto zřejmá a můžeme polemizovat jen o procentech. Z toho W4 a GTA4 vychází 4x rychleji, hádám minimálně poloviční tým = 8x větší efektivita tvorby contentu = 12.5%. Já to tipoval, teď si to na dvou příkladech dopočítal (byť půl týmu je horní odhad, ale jen odhad)... Rád se podívám na lepší výpočet/protiargument. Vím že ten můj není dokonalý. Bez něj se ale asi nemám o čem víc bavit.
reaguje na:
KARLOS
879267
>[i] "Takže když měli udělány rešerše k RDR1 na kožené oblečení, tak u RDR2 je... asi hodili do koše a vyvíjeli znova."[/i]
Oni tyhle věci dělali pro RDR2, mají je hotové a využijí je na chybějící assety RDR1. Řekl jsi to přesně naopak... Pointa je, že RDR1 jsou pro ně "sada nových misí", nebo "DLC", chceš-li, s přesným zadáním, které "jen" okopírují do RDR2 a mají hotovo (ne, to opravdu neznamená, že je to práce na víkend).
> [i]"Ale že musíš mít za každou cenu pravdu"
[/i]Já ti nevím, ale spíš mi přijde že ty neuneseš, že co ses "někde na internetu" dočetl buď není pravda, nebo jsi nepochopil.
> [i]"Insiderering z oboru ti nerozporuju."[/i]
Rozporuješ. A docela zásadně, což mě vlastně, čistě egoisticky, sere.
> [i]"Ale samozřejmě můžeš mít svou pravdu a vystupovat z pozice "hele vím o tom všechno"."
[/i]Já se o herní technologie zajímám celý život a aktivně se tím živím. Snažím se načíst co můžu, kde můžu, a [b]UČÍM SE POŘÁD NOVÉ VĚCI[/b]. Takže ano, mám zásadně větší přehled než ty a z podstaty věci neargumentujeme jako rovný s rovným. Možná by to vypadalo jinak s někým z těch fór, možná tam byli lidi, kterým bych rád dělal alespoň podržtašku, ale můžu ti s klidem říct, že ty to rozhodně nejsi. A to nemyslím nějak ve zlém, jako spíš, že mě zaráží, že se o tom musíme vůbec bavit. Nota bene u vyloženě technické diskuze. A nic ve zlém, ale věřím, že jejich argumenty byly argumenty a ne "někde jsem četl že...". Já tvrdím časy viz další blok a ilustruju ten názor viz první odstavec předchozího komentáře. Ty mi na to píšeš "Já ti nevěřím, protože támhle Pepa psal něco jiného". Ehm.
> [i]Jednoduše mi ty čísla a tvrzení, co hážeš, přijdou nesprávná...[/i]
Čísla si tahám z paty. Neřeším jestli je to 10% nebo 20% snahy, ale pointu. Pokud bych měl být konkrétnější, tak bych řekl že Witcher 2 vyšel ve 2011, Witcher 3 ve 2015, a DLCčka půl roku a půl roku na to. Rámcově se dá říct, že W3 se dělal 4 roky, ale DLCčka s ~1/2 délky se dělaly rok. To je, [spoiler]bez ohledu na menší tým,[/spoiler] čtyřnásobná efektivita. Co je ještě zajímavější, že tyhle DLCčka byly zadarmo. Asi je čistě další content až tak nevytížil a vlezlo se to do původního budgetu/vyplňovalo čas artistů, což?
(GTA IV orientačně 4 roky a pak 1 rok na 2 dlcčka s cca 1/2 délky. Čtyřnásobná efektivita)
Lepší čísla z toho nevyrobím, protože můžu tak maximálně porovnat délku titulků, ale z toho úplně nevytáhnu, kolik hodin to opravdu sežralo.
Tyhle věci se samozřejmě blbě měří, jen se opět snažím ilustrovat, že dělat vertical slice a pak první mise hry je řádově náročnější, než dělat poslední mise hry (myšleno chronologicky vývojově) a v kontextu RDR2 je RDR1 jen mission pack.
>[i] "Mluvíme o firmě, co GTAV na currentgen dělala dva roky"
[/i]A teď srovnáváš engine upgrade s přiděláním contentu proč? Já vytahoval Demon Souls abych ilustroval rozdíl mezi engine upgradem a TLOU1, kde je to content upgrade do nového enginu, kde už nějaké procento assets existuje a "stačí dodělat" co chybí. Opět, TLOU1 je nádherný příklad, protože ten remake je skoro zbytečný a dělali jej právě protože byl v tu chvíli nejvíc dostupný. Nebyl zadarmo. Nebyl za jeden víkend. Ale v kontextu nového enginu a up-to-date contentu a pipelines pro TLOU2 je víceméně jasné, že nikdy nebude snažší ten remake udělat, než právě teď a protože nejsou R*, tak to udělali.
tl;dr:
Máš RDR2. Dělal jsi technologii, base content (textury, zvuky, research...), extended content (konkrétní klobouk poskládaný z base contentu) a pak samotné mise poskládané z extended contentu. K tomu game design a já nevím co všechno ještě.
A teď chceš udělat RDR1. Máš už řekněme 90% tech, 80% base contentu, 50% extended contentu, 200% game designu, 100% misí, 0% portu misí do nového enginu...
takže doděláš chybějících 10% tech, 20% base contentu, 50% extended contentu s tím, že už máš praxi a klobouk 15 uděláš jak Baťa cvičky...
Ta zásadní výhoda je naprosto zřejmá a můžeme polemizovat jen o procentech. Z toho W4 a GTA4 vychází 4x rychleji, hádám minimálně poloviční tým = 8x větší efektivita tvorby contentu = 12.5%. Já to tipoval, teď si to na dvou příkladech dopočítal (byť půl týmu je horní odhad, ale jen odhad)... Rád se podívám na lepší výpočet/protiargument. Vím že ten můj není dokonalý. Bez něj se ale asi nemám o čem víc bavit.
879255
reagovat
|