Já se do té diskuze nerad pouštím (hlavně protože ta pointa se blbě vysvětluje bez 20 minutového opisu a pak vyznívá jinak), ale stručně: hry mají vesměs jednoduché příběhy (i ty top of the line věci), ale kompenzují to hloubkou světa, vedlejšími postavami či lokálními minipříběhy.
Je to dáno interaktivitou:
1) Ty to chceš hrát, což ti dost omezuje volbu protagonisty (jaksi to nemůže být Hitler). Nebo uděláš TLOU2 a pak tě překvapí rozpolcené reakce.
2) Psaný příběh se řeší docela těžce, když hráč může volit. Tedy buď jedeš něco lineárního a hrdina se rozhoduje "standardně", aby si toho hráč nevšiml, nebo začneš podporovat různá členění děje, což je ale vývojově obrovsky náročné a hlavně... trochu rozbíjí nějaký koncept tématu, ústředního oblouku, hrdinovy cesty atd. atp.
3) Dobrý filmový příběh není borec co čte knížku, že... má se vyprávět mimikou herce, nasvětlením, kamerou, atd. atp... mno a dobrý herní příběh se pak taky nevypráví filmečkem, ale interakcí. V tom je celé médium ještě v plenkách, protože práce s tímhle je zatím jen pár okrajových vlaštovek.
Indie hry s tímhle občas experimentují, ale "Citizen Kane videoher" ještě neexistuje.
Co naopak funguje řádově líp, než filmy či knihy je svět. Je velmi snadné rozmisťovat poznámky random postav po světě, pracovat s dialogy kolemjdoucích atd. atp.
reagovat
|